Deskripsi/Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh adanya indikasi kecanduan game online di kalangan siswa MAN 2 Sungai Penuh, yang ditandai dengan perilaku bermain game secara berlebihan. Tujuan penelitian untuk mengungkapkan Perilaku Motif Game Online Addict Pada Siswa MAN 2 Sungai Penuh. Beberapa siswa menunjukkan gejala penurunan prestasi akademik dan konsentrasi belajar yang diduga terkait dengan kebiasaan bermain game online. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan tingkat kecenderungan perilaku motif game online addict pada siswa MAN 2 Sungai Penuh. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif. Populasi yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah seluruh seluruh siswa MAN 2 Sungai Penuh berjumlah 364 orang siswa. Pada penelitian ini peneliti menggunakan teknik rumus Slovin Sampel yang diperoleh dalam penelitian ini berjumlah 190 siswa. Skala yang digunakan adalah angket. Analisis data menggunakan deskripsi data dengan pendekatan kuantitatif dan persentase.. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa Penelitian terhadap 190 siswa di MAN 2 Sungai Penuh mengenai kecenderungan perilaku game online addict menunjukkan hasil sebagai berikut: pada item Frekuensi dan Durasi, 56% responden berada pada kategori sedang, 31% tinggi, dan 12% rendah. Untuk item Frustasi di lingkungan sekolah, 69% responden berada pada kategori sedang, 15% rendah, dan 2% tinggi. Pada item Pelarian dari stres, 65% responden berada pada kategori sedang, 23% tinggi, dan 12% rendah. Sedangkan pada item Emosi dan Perasaan, 57% responden berada pada kategori sedang, 39% rendah, dan 4% tinggi. Sebagian besar siswa menunjukkan kecenderungan sedang dalam perilaku game online addict
Files
| Attachment | Size |
|---|---|
| skripsi sesva pdf.pdf | 6.24 MB |
Karya Lainnya
Saat ini belum ada karya lain dari penulis yang sama.
Berdasar Subject
Berdasar Tags
Saat ini belum ada karya lainnya berdasar kategori ini.